segunda-feira, 17 de agosto de 2009

Brinquedos cantados ;D















Luaaaaaaa...peguei sua mono emprestada! haha...(Ahh ficou tão...tão...tão...linda!)

"Segundo Paiva (2000, p. 61) a educação da criança tem na música o seu mais alto elemento de socialização e ajustamento. Esta pode estar presente em todas as áreas do currículo, pois inibe o auto-isolamento, combate a agressividade, desenvolve a inteligência, o espírito de iniciativa e aprimora as habilidades motoras".
Fonte: PAIVA, Ione Maria R. de. Brinquedos Cantados. Florianópolis, 2000.

1- A canoa virou:
Formação: Roda com um figurante ao centro, A roda gira enquanto canta:

A canoa virou,
Foi deixar ela virar,
Foi por causa da (nome da pessoa),
Que não soube remar.
Se eu fosse um peixinho
E soubesse nadar,
Eu tirava a ( nome da pessoa)
Do fundo do mar.


 2- Brincadeira da tumba
 Quando o relógio bate a uma as caveiras saem da tumba...

Tumba lacatumba tumba bá (bis)
Quando o relógio bate as duas as caveiras varrem as ruas
Quando o relógio bate as três as caveiras jogam xadrez
Quando o relógio bate as quatro as caveiras lavam os pratos
Quando o relógio bate as cinco as caveiras botam os brincos
Quando o relógio bate as seis as caveiras falam chinês
Quando o relógio bate as sete as caveiras mascam chicletes
Quando o relógio bate as oito as caveiras comem biscoito
Quando o relógio bate as nove as caveiras quebram as nozes
Quando o relógio bate as dez as caveiras lavam os pés
Quando o relógio bate as onze as caveiras tomam um bronze
Quando o relógio bate as doze as caveiras fazem uma pose
Quando o relógio bate a uma as caveiras voltam pra tumba.

* Movimentação - Dispostos livremente na sala ou em círculo. 
Todos cantam. No momento do bis todos realizam a mímica do que foi dito anteriormente: lavam os pés, comem biscoito, etc.
  
3- Cruzando o pé na frente

Cruzando, o pé na frente ( três vezes, na última vez cantar: ) e não cruzando mais. Pulando prá direita ( três vezes, na última vez cantar: ) E não pulando mais Prá cima e prá baixo ( três vezes, na última cantar: ) E não descendo mais Prá frente e prá trás ( três vezes, e na última cantar: ) Parando no lugar

4- Formiguinha
 
Fui ao mercado comprar café Veio a formiguinha e subiu no meu pé EU sacudí, sacudí, sacudí Mas a formiguinha não parava de subir (trocar as palavras sublinhadas por objetos e partes do corpo que rimem. Ex: panela/canela; espelho/joelho. A cada parte do corpo devemos mexer ao cantarmos “sacudi”).

5-
Tchibum! Tchibum!

Tchibum! Tchibum! Chalalalalalalala (2 vezes ) Eufridia, Eufridia é uma “braboleta” azul (2 vezes) Ela é azul e voa assim Mexe as anteninhas piscando para mim! Mas eu amo! (se amo!) E gosto dela assim: De asas abertas, de asas fechadas sorrindo para mim! ( trocar o nome da “braboleta” e fazer uma rima com ele. Ex. Eufrélha/ braboleta velha; Eufresca/braboleta fresca)

6- Chacra ugra


Chacra ugra ugra grá Ugra grá ugra grá Chacra ugra ugra grá Ugra grá ugra grá I want you for me I want you for me I want you for me i want you for me Tum tum tum Tum tum tum tum tum tum tum

7- Rock pop


Eu danço Rock Pop REFRÂO ( três vezes ) Rock Pop que legal! Eu ponho a mão direita dentro, Eu ponho a mão direita fora, Eu ponho a mão direita dentro, E balanço assim agora! Refrão (acrescentar partes do corpo).

8-
Pintinho no telhado

O Pintinho em cima do telhado Escorregou e caiu no chão Quebrou a asa quebrou o bico Foi pro hospital tomar injeção Cuidado muito cuidado, seu Pintinho com o gavião (duas vezes). (Uma criança é escolhida para ser o gavião e os demais serão os pintinhos. No momento da música que diz... “cuidado muito cuidado...” o gavião deve pegar os pintinhos que para não serem pegos deverão fazer algum comando. Ex. deitar no chão e dar um rolamento lateral, agachar com a mão na cabeça, etc. O Pintinho que for pego pelo gavião tornar-se-á gavião também.).

 09- Tóki patoki
Toki Patoki Patoki Taki Tikete Tikete Tumba! Tumba! Tumba! Tumba!




sexta-feira, 14 de agosto de 2009

Jogos e brincadeiras \o/





Por meio das brincadeiras as crianças estão em contato físico e social com os outros, conquistando e adquirindo confiança em suas habilidades e usando a imaginação. (Friedmann, 1996)
1- Mãe labirinto
Todos os alunos sentados, com as pernas estendidas, e espalhados pela quadra ou pátio. Dois deles assumem a tarefa de iniciar o jogo: um como pegador e o outro como fugitivo; este então deverá trocar de lugar com alguém que também estiver sentado, que deverá levantar e passar a ter a função de pegador; enquanto aquele que estava pegando passa a ser o fugitivo.
Variações: ao invés de se ter o aluno sentado, este pode estar em pé com as pernas afastadas, para que o fugitivo apenas passe por baixo, ou então pode funcionar apenas com o toque do aluno fugitivo.

2- Roda gigante
Todos os participantes se reúnem, sentados ou em pé, num grande círculo e são numerados em série, por exemplo de 1 a 4, de acordo com o número total de alunos.
todos os alunos que tiverem o mesmo número chamado deverão correr em torno do círculo, dando uma volta até chegar ao seu lugar, tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo de trás. O reinício do jogo acontecerá sempre que a criança for pega ou ocupar o lugar vago do círculo. As variações devem ser feitas de acordo com o nível de desenvolvimento e interesse das crianças, procurando motivá-las por meio de vários estímulos (materiais e movimentações variados) e buscando, gradativamente, a complexidade do jogo.

3- Mímica
Os alunos serão divididos em grupos, depois de escolhido o tema para a mímica, cada grupo terá o seu tempo para a apresentação, enquanto os outros tentarão adivinhar o que está interpretando. A estrutura do jogo se faz com imagens não presentes, pois as crianças deverão expressar-se de acordo com o tema escolhido pelo grupo. Com isso, estarão desenvolvendo a criatividade e a espontaneidade. Cada grupo terá um tempo determinado para interpretar o tema, utilizando somente a expressão corporal. Marcará ponto a equipe que primeiro adivinhar o tema apresentado.
Sugestões de temas: histórias infantis, cinema, música, profissão, etc...

4- A caçada
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais (à escolha), sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro (extremidades da quadra).
Dado o sinal de início, o professor gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!
Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos os pontos de cada equipe.


5- Corrida das estátuas
Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor – já que este é o objetivo.No momento em que ele disser: “DEZ!”, as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava. O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).

6-
Nunca Três
Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas. O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim consequentemente.

7-
Barreira do Som
Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará no centro e será a barreira do som. A outra irá se dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados receberá secretamente do monitor uma frase, que deverá ser passada para a outra parte da equipe aos berros, já que a barreira do som – também aos gritos – tentará impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.


8-João diz
Brincadeira rápida, comandada pelo monitor, como um “comando”. Onde as crianças devem fazer tudo o que o monitor disser, contanto que ele diga “JOÃO DIZ” antes. Por exemplo, “Simon Diz, mão na cabeça” e assim por diante. Aqui vale a criatividade de quem dirige a brincadeira. Pode-se inclusive adaptar “JOÃO DIZ” para um jogo mais demorado e completo, como um jogo de tarefas, etc.
Esta atividade serve muito como um “código do silêncio” para que as crianças fiquem quietas.


9- Gato e rato
As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos gradativamente.
Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito anteriormente. Consequentemente o “antigo” GATO se transforma em RATO.


10- Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará “GRUDA ARANHA”, as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É considerada a “mosquinha” campeã, a ultima a ser pega.


quarta-feira, 12 de agosto de 2009

10 Atividades recreativas ;)


As brincadeiras e os jogos infantis são fundamentais para o desenvolvimento da criança, no aspecto físico, social, emocional e intelectual. Vygotsky (1991) afirma que o comportamento de uma criança, em relação ao brinquedo, não é apenas simbólico. A criança realiza seus desejos enquanto a realidade e suas experiências vêem à tona. Oliveira, discutindo a temática, afirma que "no brinquedo a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, e também aprende a separar objeto e significado". (OLIVEIRA, 1993, p.67)

1- Acorda Sr. Urso!!!

É um tipo de brincadeira que trabalha com a imaginação e dramatização. Os personagens são : o Sr. Urso (pegador - um aluno) e as pessoas que estão a passeio na floresta ( demais alunos da turma). O enredo da brincadeira é o seguinte: o Sr. Urso deverá estar dormindo dentro de sua caverna ( pode ser uma das extremidades da quadra ou pátio). Do outro lado ficam todos os alunos que dramatizarão um passeio por uma floresta. De repente, o professor (a) alerta para a presença do urso e dasafia os alunos a acordá-lo. Quando o Sr. Urso é tocado por um ou vários alunos ele acorda e corre em direção ao grupo de ciranças. Ele deve tentar pegar o maior número possível de colegas e aprisioná-los em sua caverna. Os colegas que não foram pegos pelo Sr. Urso podem tentar salvar os outro que estão presos. Não existe pique.

2- Brincadeira da "Escultura"
Esta dinâmica estimula a expressão corporal e criatividade. Pode ser em duplas ou trios.

Enquanto se escuta uma música, um participante trabalha como escultor enquanto os outro (s) ficam em estátua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo (a) professor (a), ou seja, pode buscar:

-estátua mais engraçada
-estátua mais criativa
-estátua mais assustadora
-estátua mais bonita, etc.

Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas. em outro momento que era escultor passa-se então a ser estátua e vice versa.

3- Bincando de Amarelinha
Necessita-se de 1 pedrinha.
Desenvolmento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. O professor pode desenhar no chão do pátio uma amarelinha.

Variações e etapas:
1- Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem
fim.
2- Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa
para outra criança até chegar sua vez novamente.
3- Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua
vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4- Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os
dois pés.

4-Brincadeira do general
Essa brincadeira proporciona muita descontração... causa muitos risos e simpatia entre os participantes.
Procedimento: Uma dinâmica para entreter... como uma brincadeira...
Há várias posições nesse jogo, como: lixo, soldado, cabo, sargento, coronel, general etc...
O general começa falando 'Passei a revistar minha tropa e senti falta do...(ele diz o nome de uma das posições)
A pessoa se levanta (a não ser que seja o cargo mais baixo, nesse caso, o General se levanta, e ele continua sentado) e diz 'O ... nunca falta, senhor(o cargo mais baixo não diz senhor ao general)
General - então quem falta?... - Quem falta é o ..., senhor
E assim se procede... até que alguem não se levante, ou levante na hora errada, ou esqueça de dizer 'senhor' ou diga senhor na hora errada
OBS: Se levanta apenas para um cargo mais elevado, e se diz senhor, também apenas para um cargo mais elevado. Nesse caso, a pessoa que errou vai para o cargo mais baixo, e cada pessoa sobe um cargo...Então, começa com o general dizendo 'Passei a revistar minha tropa(...)'
OBS2 - O cargo mais baixo nunca diz senhor ou se levanta para o general, mas para todos os outros participantes, sim...O general nunca se levanta ou diz senhor... apenas para o cargo mais baixo...
OBS3 - se faltarem cargos, pode-se inventar mais alguns, como meleca, ou balde, ou algo assim...
Fonte: CDOF

5- Dança da cadeira
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.

6- Dança da laranja
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja.
Obs: pode-se utilizar bolinhas de ping pong ao invés da fruta.

7- Brincadeiras com corda
Subi na roseira

Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam fila em lados opostos da corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente:

Criança 1 : Ai, ai.
Criança 2 : O que você tem?
Criança 1 : Saudades.
Criança 2 : De quem?
Criança 1 : Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Criança 2 : Subia na roseira,
Criança 1 : desci pelo galho,
Criança 2 : Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham participado.

Foguinho
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais rápida. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.

Cobrinha
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encontrar na corda, que é sacudida cada vez mais rápida. As ondulações vão ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" mais tempo.

8- Guerra de bolas
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

9- Cabra cega
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De trás da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega p’ra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa aser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.
Fonte : www.qdivertido.com.br

10- Cabo de guerra
As equipes alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a puxar a corda.Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houver conquistado a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos.





terça-feira, 11 de agosto de 2009

Oração do Profissional de Educação Física

SENHOR,

- Permitistes que nos fizéssemos professores.
- Que aprendamos primeiro pelo respeito aos seres humanos que entregares ao nosso trabalho e a nossa dedicação:
- Que compreendamos que nossa missão não é de moldarmos super criaturas, que não vejamos apenas o corpo, mas a alma que é sua flama e verdadeira vida, que o adestramento de músculos e a sincronização de movimentos reflitam a indispensável harmonia interior.
- Que sintamos a alegria de recuperar, de consertar, de corrigir e que, além disso, transmitamos a esperança que nasce do saber.
- Que, se há limites máximos para as barreiras dos altos, não as há para o sentimento e para a mente da criatura.
- Àqueles que não tem condições de realizar fisicamente aquilo que teriam direito, possamos comunicar a bravura de não se entregar e o conforto de não abandonar a lista que se confunde com a própria existência.
- Que ensinemos pela voz e pelo exemplo, que a verdadeira liberdade é aquela que respeita princípios que se põe a serviço da harmonia corpo-alma que vive e faz viver.
- Que transmitamos que as maiores vitórias não são as que levam aos ódios, às medalhas e a ovação, mas as que resultam das silenciosas e incomparáveis refregas que se travam no coração e no pensamento.
- Que compreendamos que são diferentes as condições corporais de acordo com as faixas de idade e conforme as muitas variedades antropomórficas, culturais, ambientais, pessoais, sociais, educacionais, mas que o ser em si, é sempre credor de nosso respeito, de nossa dedicação, de nosso trabalho, de nosso afeto, porque estás em cada um e, justamente naquele em que parece mais difícil “encontrar-te” e “revelar-te”.
- E que mais se deve concentrar-se nosso esforço, nosso trabalho e nossa consciência de educadores, já que educar é exatamente “trazer-te” à tona...

SENHOR:

- Tu criastes o ser cujas aptidões físicas nos determinastes que aprimorássemos:
- Que o façamos tomados pelo teu espírito de amor...

Assim seja,

SENHOR!

sexta-feira, 7 de agosto de 2009

Enlou-cresça!!!


'Enfeite-se com margaridas e ternuras, e escove a alma com leves fricções de esperança. De alma escovada, e coração estouvado, saia do quintal de si mesmo e descubra o próprio jardim. Acorde com gosto de caqui e sorria lírios para quem passe debaixo da janela. Ponha intenções de quermesse em seus olhos e beba licor de contos de fada. Ande como se o chão estivesse repleto de sons de flauta e do céu descesse uma névoa de borboletas, cada qual trazendo uma pérola falante a dizer frases sutis e palavras de galanteira: Se você não tem namorado é porque ainda não enlouqueceu aquele pouquinho necessário pra fazer a vida parar e de repente parecer que faz sentido. Enlou-cresça.'' Carlos Drummond de Andrade